PrBoom + является порт источника Дум разработана с оригинальной PrBoom проекта. PPrBoom + в настоящее время базируется на исходном коде своей последней стабильной версии 2.4.8, (SVN).
Цель проекта заключается в расширении первоначальный порт с функциями, которые необходимы или полезны для меня лично и для всех тех, кто заинтересован в своей работе. Стоит отметить, что все изменения, внесенные мной в коей мере не нарушает совместимость PrBoom с оригинальными двигателями Дум / Doom2, и можно быть уверенным, это никогда не будет происходить в будущем, так как совместимость, как важно заслуга PrBoom, как это мне
Особенности :.
- Общие
- Uncapped кадров
- Расширенный более информативным HUD
- Возможность изменять скорость воспроизведения в игре
- Демо:
- Re-запись функция
- Перемотка вперед во время playdemo
- Walkcam и chasecam
- Гладкие повороты durig просмотра демо
- Пределы:
- Большие уровни поддержки
- Полное mouselook
- FOV - поле зрения
- Подробности текстуры
<класс Li = "bbli"> Render:
Что нового В этом выпуске:
- Эта версия добавляет усовершенствования скорости, много исправлений и несколько новых особенности, включая поддержку 16 спрайтов поворотов и несколько новых Huds.
Что нового в версии 2.5.0.8:
- Support~~pobj для метода высокого патч DeepSea в: Теперь это возможно использовать патчи любой высоте.
- Поддержка Hi-Res текстуры в пачки. Вы должны поместить их между HI_START / HI_END маркеров.
- Туман в режиме gzdoom освещения.
- Режимы высокого качества Изменение размера. / 3x / 4x Scale2x поддерживаются. Благодаря Бенджамина Berkels.
- был добавлен Альтернативный способ неба чертеже. Небо режим: Skybox. Это медленнее, чем стандартный метод, но выглядит лучше, если вы используете мышь вид. Кроме того, это единственный способ, чтобы увидеть небо должным образом на старом оборудовании, как 3Dfx Voodoo Graphics, ATI 3D Rage Pro, и другие, которые не поддерживают Environment Mapping.
- Добавлена gl_clear переменной конфигурации для очистки экрана между кадрами. Это необходимо только при разработке карту, чтобы увидеть, Хомс.
- Добавлена переменная конфигурации gl_ztrick очень старом оборудовании, как 3dfx Voodoo, NVidia Riva128, и т.д. Если этот переключатель включен игра не будет очистить Z-буфер между кадрами. Это приведет к повышению производительности (~ 10%), но может вызвать проблемы для некоторых аппаратуры отображения. Имеет смысл с gl_compatibility 1 и 0. gl_clear Не используйте его с TNT2 или лучше, а производительность будет медленнее.
- Теперь PrBoom-Плюс можно сохранять все необходимые воспроизведения информации в конце демки без потери совместимости. С такими демо нужно просто ввести PrBoom-плюс demoname или нажмите на демо от вашего браузера, архивов менеджера или исследователя и PrBoom будет делать какие-либо дополнительные работы по себе без каких-либо помощи. PrBoom-Плюс будет проверять демо колонтитула, и если он присутствует, будет читать, которые были использованы IWAD, PWAD и DEH файлы для записи, будет пытаться загрузить необходимые на дополнения файлов из Интернета и будет играть демо-версию для вас. В настоящее время, PrBoom-Плюс сохраняет следующую информацию (с demo_extendedformat 1): - Версия - версия формата DemoEx (1.0) - имя_порта - имя порта и версия (PrBoom-Плюс 2.5.0.1) - ПАРАМЕТРЫ - iwad, pwads, dehs и критическое для демо Params как -spechit - MLOOK - данные мыши Ищите автоматического скачивания файлов, необходимо указать параметр getwad_cmdline в конфигурационном файле PrBoom-Plus. Примеры: getwad_cmdline D: \ Games \ Doom2 \ getwad \ getwad.exe getwad_cmdline C: \ my_cool_app -download_pwad_from_somewhere% wadname% -здесь C: \ doom2
- PrBoom-Плюс можно применять цветовые карты, чтобы Boom нанимает ресурсов.
- Поддержка независимых методов фильтрации OpenGL (ближайший, линейные, и т.д.) для текстур, спрайтов и исправлений.
- Теперь можно изменить разрешение экрана с помощью графического интерфейса.
- Возможность видеть любые монстров, которые еще живы через стены. По умолчанию это переключается с Numpad /. Она имеет два режима: Все спрайты с живой монстров или живущих только монстров. Работает только в режиме GL.
- PrBoom будет пытаться играть DEMO4 единовременно присутствующего в комок сразу после DEMO3, но без выхода с W_GetNumForName: DEMO4 не нашли ошибку, исполняемые Плутонию и TNT получить. Это имеет смысл для Плутонию 2, который включает в себя DEMO4 комок, который воспроизводится во время демонстрационного цикла по ванильным Плутонию.
- PrBoom-Плюс название вместо PrBoom по кредитам экран страницу.
- Не изменяет уровень квалификации по умолчанию, когда трудность умение выбрать из меню New Game. Явное вариант по умолчанию мастерство добавил вместо этого, втиснуть в разделе Разнообразные страницы 2 Генеральной меню.
- Сглаживание для краев текстур с отверстиями. (И не только для спрайтов, как раньше.)
- Скриншоты в режиме gzdoom освещения использовать текущую гамма.
- Изменение конфигурации в меню.
- Лучше и быстрее множественного отображения для современного оборудования. Поддержка GL_ARB_TEXTURE_NON_POWER_OF_TWO расширением.
- были добавлены две переменные сервис для разработчиков:. gl_color_mip_levels и gl_fog_color
- PrBoom-Плюс не использовать детализированные текстуры над нанимает текстуры.
- Текстуры перезагружается после изменения графика переопределение PWAD с опцией Привет-Res.
- Интеллектуальный алгоритм для более бесшовных квартир рисования. В некоторых ситуациях это снимает швы от высокой разрешающей способности (квартир между секторами 125 и 126 на map20 @ doom2.wad, и т.д.).
- Улучшение Скорость в режиме OpenGL.
- Можно играть любой эпизод с The Ultimate Doom, Final Doom, Doom95 и DosDoom совместимости и -warp ключ командной строки. Теперь вы можете играть E5M1 @ 2002ado.wad с -warp 5 1 -complevel 3. (ваниль) Окончательный Дум исполняемый также позволяет это.
- Некоторые интерполяции код был оптимизирован. Это исправляет замедление на бета ndcp2.wad map02.
- Увеличение скорости. Некоторые примеры Timedemo для моего оборудования (Intel Core2Duo 3.0, NVidia GeForce 8800 GTS): Командная строка: [порт] -geom 640x480 -window -nosound -file [pwad] -timedemo [демо] portepic.wadnuts.waddv.wad glboom 2.5. 012653560 glboom + 2.5.0.1234130640 glboom 2.5.0.1.fast277134705 glboom + 2.5.0.2362149834 PrBoom 2.5.0174115400 PrBoom + 2.5.0.1158114382 PrBoom + 2.5.0.2191121424
- Исправлена редкая неправильный спрайт вращения глюк, когда render_paperitems 0.
- Избегает ошибки сегментации по уровням без узлов, и отказывается загружать карты с неполным структуры pwad.
- Избегает ошибки сегментации с неизвестными форматов патч и чеки, если патч единовременной может быть патч Дум.
- избавляется от линии графики на некоторых средних текстур с отверстиями. Сектор # 42 gravity.wad в качестве примера.
- Не оказывает отверстия между стенами квартир и в некоторых ситуациях, на некотором оборудовании. Сектор # 557 @ @ map21 pl2.wad. GLBoom-Плюс Теперь оказывает на linedef вместо за SEG. Производительность возросла чуть в качестве бонуса. Кроме того, некоторые небольшие глюки текстурирования ушли. См linedef # 361 @ bbb.wad, в качестве примера.
- избавляется от полупикселей несоответствия по швам между одинаковыми и правильно выровненных текстур в GL. Это был старый GLBoom ошибка, которая в настоящее время исправлена.
- Исправлена некорректная листать для передачи действий текстуры неба (272 271) в OpenGL.
- Исправлена проблема с почти плоскости отсечения. Работает только на NVIDIA. От PrBoom - Не устанавливайте умолчанию уровень квалификации от нового меню игры. Добавлена опция по умолчанию явное умение.
Теперь
Что нового в версии 2.5.0.4:
- Support~~pobj для широких резолюций были добавлены и исправлены ошибки .
Что нового в версии 2.5.0.3:
- Simple~~number=plural тени от Страшного суда.
- Нью-Quot; Туман основе и Quot; свет режим сектор. Очень похоже на программное обеспечение. Если он не работает правильно для вас -. Попробуйте обновить драйверы или записать свой ATI, потому что на пиксель туман (GL_NICEST) не работает с некоторыми драйверами ATI +
- map_always_updates конфигурации переменной для обновления неизведанные части в режиме Automap.
- Не использовать мультисэмплинг в режиме Automap.
- Улучшение Скорость в режиме OpenGL. ~ 25% на nuts.wad, 7% в целом.
- Оптимизация автокарта рисунка в режиме GL. 220 кадров в секунду вместо 30 на map05 @ dv.wad после IDDT IDDT.
- Исправлена ошибка со средней текстурой на Клаустрофобия 1024 map06 секторе 39.
- Исправлена desynch на longdays.wad (-emulate 2.5.0.1/2~~dobj для просмотра несовместимые демо).
Что нового в версии 2.5.0.2:
- Support~~pobj для метода высокого патч DeepSea в: Теперь это возможно использовать патчи любой высоте.
- Поддержка Hi-Res текстуры в пачки. Вы должны поместить их между HI_START / HI_END маркеров.
- Туман в & Quot; gzdoom & Quot; Режим освещения.
- Режимы высокого качества Изменение размера. / 3x / 4x Scale2x поддерживаются. Благодаря Бенджамина Berkels.
- был добавлен Альтернативный способ неба чертеже. & Quot; Небо режим: Skybox & Quot ;. Это медленнее, чем & Quot; Standard & Quot; метод, но выглядит лучше, если вы используете мышь вид. Кроме того, это единственный способ, чтобы увидеть небо правильно на старом оборудовании, как 3Dfx Voodoo Graphics, ATI 3D Rage Pro, и другие, которые не поддерживают и Quot; Окружающая среда Сопоставление & Quot;.
- Добавлена & Quot; gl_clear & Quot; Переменная конфигурации для очистки экрана между кадрами. Это необходимо только при разработке карту, чтобы увидеть, Хомс.
- Добавлена & Quot; gl_ztrick & Quot; Переменная конфигурации для очень старого оборудования, как 3dfx Voodoo, NVidia Riva128, и т.д. Если этот переключатель включен игра не будет очистить Z-буфер между кадрами. Это приведет к повышению производительности (~ 10%), но может вызвать проблемы для некоторых аппаратуры отображения. Имеет смысл с gl_compatibility 1 и 0. gl_clear Не используйте его с TNT2 или лучше, а производительность будет медленнее.
- Теперь PrBoom-Плюс можно сохранять все необходимые воспроизведения информации в конце демки без потери совместимости. С такими демо вам просто нужно ввести & Quot; PrBoom плюс demoname & Quot; или нажмите на демо от вашего браузера, архивов менеджера или исследователя и PrBoom будет делать какие-либо дополнительные работы по себе без каких-либо помощи. PrBoom-Плюс будет проверять демо колонтитула, и если он присутствует, будет читать, которые были использованы IWAD, PWAD и DEH файлы для записи, будет пытаться загрузить необходимые на дополнения файлов из Интернета и будет играть демо-версию для вас.
- В настоящее время, PrBoom-Плюс сохраняет следующую информацию (с demo_extendedformat 1):
- версия - версия формата DemoEx (1.0)
- PORTNAME - имя порта и версия (PrBoom-Плюс 2.5.0.1)
- ПАРАМЕТРЫ - iwad, pwads, dehs и критические для демо Params как -spechit
- MLOOK - данные мыши взгляд
- Для автоматического скачивания файлов, необходимо указать параметр getwad_cmdline в конфигурационном файле PrBoom-Plus. Примеры:
- getwad_cmdline & Quot; D: gamesDoom2getwadgetwad.exe & Quot;
- getwad_cmdline & Quot; С: my_cool_app -download_pwad_from_somewhere% wadname% -здесь C: doom2 & Quot;
- PrBoom-Плюс можно применять цветовые карты, чтобы Boom нанимает ресурсов.
- Поддержка независимых методов фильтрации OpenGL (ближайший, линейные, и т.д.) для текстур, спрайтов и исправлений.
- Теперь можно изменить разрешение экрана с помощью графического интерфейса.
- Возможность видеть любые монстров, которые еще живы через стены. По умолчанию это переключается с & Quot; Numpad / & Quot ;. Она имеет два режима: Все спрайты с живой монстров или живущих только монстров. Работает только в режиме GL.
- PrBoom будет пытаться играть DEMO4 единовременно присутствующих в комок сразу после DEMO3, но без выхода с & Quot; W_GetNumForName: DEMO4 не нашли и Quot; ошибка, исполняемые Плутонию и TNT получить. Это имеет смысл для Плутонию 2, который включает в себя DEMO4 комок, который воспроизводится во время демонстрационного цикла по ванильным Плутонию.
- & Quot; PrBoom-Плюс & Quot; Название вместо & Quot; PrBoom & Quot; по кредитам экран страницу.
- Не изменяет уровень квалификации по умолчанию, когда трудность умение выбрать из меню New Game. Явное вариант по умолчанию мастерство добавил вместо этого, втиснуть в разделе Разнообразные страницы 2 Генеральной меню.
- Сглаживание для краев текстур с отверстиями. (И не только для спрайтов, как раньше.)
- Скриншоты в & Quot; gzdoom & Quot; Режим освещения использовать текущую гамма.
- Изменение конфигурации в меню.
- Лучше и быстрее множественного отображения для современного оборудования. Поддержка GL_ARB_TEXTURE_NON_POWER_OF_TWO расширением.
- были добавлены две переменные сервис для разработчиков:. gl_color_mip_levels и gl_fog_color
- PrBoom-Плюс не использовать детализированные текстуры над нанимает текстуры.
- Текстуры перезагружается после изменения параметров и Quot; Override графики PWAD с Hi-Res & Quot; вариант.
- Интеллектуальный алгоритм для более бесшовных квартир рисования. В некоторых ситуациях это снимает швы от высокой разрешающей способности (квартир между секторами 125 и 126 на map20 @ doom2.wad, и т.д.).
- Улучшение Скорость в режиме OpenGL.
- Можно играть любой эпизод с The Ultimate Doom, Final Doom, Doom95 и DosDoom совместимости и -warp ключ командной строки. Теперь вы можете играть E5M1 @ 2002ado.wad с & Quot; -warp 5 1 -complevel 3 & Quot ;. The (ваниль) Окончательный Дум исполняемый также позволяет это.
- Некоторые интерполяции код был оптимизирован. Это исправляет замедление на бета ndcp2.wad map02.
- Увеличение скорости.
Теперь
Что нового в версии 2.4.8.5:
- The~~HEAD=pobj процессор сродства маски устанавливается под других ОС платформы, использующие API POSIX.
- Это обходной путь для ошибки в SDL_mixer, что вызывает случайные сбои на многоядерных системах.
- Странное поведение может возникать, если dehacked патч изменил имена музыкальных или звук кусковых.
- Авария произошла, если, который файл ответов (т.е. @ myargs.rsp) используется не зафиксировано.
Что нового в версии 2.4.8.4:
- High был добавлен цветопередачи.
- Реальный & Quot; черный и белый & Quot; Эффект был добавлен для эффекта неуязвимости для нанимает текстуры.
- Размытие движения эффект был добавлен для strafe50.
- Добавлена возможность играть MP3-данные и OGG из ВАД.
- Демо совместимость добавляют Chex Quest.
- Огромный ускорение (100x) уровня перегрузки в режиме GL.
- Некоторые ошибки в аппаратных и программных средств визуализации были исправлены.
- Оптимизация кода было сделано.
было сделано
Комментарии не найдены