Ogre (Object-Oriented обработки графики) является открытым исходным кодом, свободный, гибкий, и сцена-ориентированных 3D графический движок написан на C ++ и предназначен, чтобы помочь разработчикам производить богатые приложения, использующие аппаратное ускорение 3D-графики.
OGRE представляет собой программное обеспечение, библиотека, SDK и NBSP; (набор средств для разработки), что имеет простой и легкий в использовании интерфейс объектно-ориентированного, который может использоваться, чтобы легко сделать 3D сцены.
Это обеспечивает поддержку для OpenGL и Direct3D, поддержка материально-шейдерных эффектов, поддержка вершинных и фрагментов программ, а также поддержку нескольких платформ, в том числе Linux, Microsoft Windows и Mac OS и NBSP; X
- Улучшения Основные:
- OgreMain
- Извлечь из накладки OgreMain и превратить его в собственной компонента наложения
- Прогрессивная улучшения сетки и новый образец Сетка ППС.
- Грузы обновлений документации
- Добавлена сетка :: mergeAdjacentTexcoords к краху двух соседних texcoords в один (т.е. float2 texcoord0 & float2 texcoord1 стать float4 texcoord0)
- В соответствии с документацией, SceneManager освещенности по умолчанию должен быть черным, который не был, хотя.
- SceneManager:. updateSceneGraph должны произойти до prepareShadowTextures
- Операторы AtomicScalar должны возвращаться их значение. Только с помощью GCC влияет или Clang.
- Новый класс ProgressiveMeshGenerator вырождаться подробно сетки во время выполнения.
- Исправлена ошибка для сферы :: слияния. Неточные результаты может произойти, если одна сфера не полностью охватывают другие.
- Новая Лоде стратегий »distance_box 'и' screen_ratio_pixel_count. Подробнее см Ogre руководство.
- SharedPtr переместился, чтобы использовать Atomics (связанные изменение API см ниже в переносе нот).
- SubMesh имеет новый метод: клон (строительства Строка & NEWNAME, сетки * parentMesh) для выполнения глубокие копии объектов SubMesh. Второй параметр является необязательным и может быть использован для изменит родителя в SubMesh.
- Удалено CONFIGFILE :: нагрузки (Пост Строка & имя файла, константный строку & resourceGroup, константный строку & сепараторы, BOOL trimWhitespace), потому что он может легко быть неоднозначным. Если вы хотите, чтобы загрузить из группы ресурсов, использовать существующую функцию loadFromResourceSystem. Аргументы идентичны снятой функции. См огров 175.
- Новый компонент Объем Предоставление с LOD. См GSOC 2012 Volume Rendering
- Многие местности improvements.See GSoC +2012 местности Улучшения
- RTSS
- Изменен обращение ошибка RTSS югу визуализации создание государственной параметра. Суб-рендеринга сейчас государство бросает исключение на ошибки
- Добавлена 2 новых демо-образцы: несколько огней и текстурированной туман
- CgProgramManager
- Добавлена поддержка выходных профилей высокого уровня glslv / glslf / glslg и hlslv / hlslf (glslg еще не полностью работает)
- Поддержка платформы:
- Android Порт
- Удалить затмение основе андроид-порт
- поддержка сборки на основе CMake
- Создать найдете Ant / NDK пакеты (в настоящее время Муравей и НДК должна быть в глобальный путь)
- Создать андроид сделать файлы для образца браузере
- Использование Android цепь инструмент для компиляции OGRE статического Lib
- Очистка RTSS (Удалить OgreStringSerialiser)
- Улучшение интеграции платформы
- Добавить Android журнала слушателя в OgreRoot
- Отключить Filesystem- / zip-/ EmbeddedZip- Архив на андроид
- улучшения системы ресурсов
- OgreAPKFileSystemArchive обрабатывать доступ к файлам внутри APK
- OgreAPKZipArchive поэтому мы можем отрегулировать архивных файлов внутри АПК (АПК также сжимается с помощью ZIP)
- Улучшение поддержки EGL
- Создать конкретные подклассы EGL-Support / Window / контексте
- создание контекста Ручка / конфиги внутри OGRE
- Отдых Ресурс / Ручка его как DX устройства потерял / восстановления
- Добавить класс управляемых ресурсов, которые выводим каждый ресурс из (активна только на Android - осуществляется через макросы)
- Отдых Текстура, Shader, HardwareVertexBuffer
- ETC1 текстуры кодек
- ПКМ поддержка
- Пример браузеру
- Добавить сенсорного ввода поддержки
- Build файл APK через командную строку CMake
- Добавлена поддержка поворота
- Fix / Разрешение больше образцов
- Композитор не работает
- Улучшение процессора обнаружения / поставщика
- Добавить, как построить его на Linux / OSX / Win32
- Обеспечить предварительно скомпилированные зависимости
- Fix наши зависимости, так что можно скомпилировать против андроид цепи инструмент
- Метро приложений Windows стиль (WinRT)
- Добавлена поддержка качестве новой платформы (названный WinRT).
- Создать проект WinRT для образца браузере.
- Создайте файл, как для компиляции.
- Получить все существующие образцы, чтобы работать с D3D11 системы визуализации.
- Поддержка нескольких мониторов Поддержка \ устройство.
- Windows Phone 8 портов.
- OS X
- Добавить вспомогательную функцию, чтобы получить имя песочница дружелюбны временный файл для МО и OS X.
- Другие исправления в файл обработки в ответ на правилах App Store.
- Поддержка здание с LIBC ++ на OS X.
- Правильное пример использования DisplayLink в SampleBrowser.
- Плагины и компоненты будут построены как рамок.
- Добавить побег ключ в качестве ярлыка для Отмена. Fix крушение, попав отменить, как хорошо.
- RenderSystems:
- DirectX 11
- Улучшения от проекта GSoC.
- Добавлена поддержка тесселяции шейдеров.
- Добавить образец тесселяции.
- Добавить поддержку динамического связывания.
- поддержка DirectX 9EX
- Добавлена OpenGL 3 + RenderSystem. Тем не менее, как отмечается экспериментальной и под сильным развития.
- OpenGL ES
- GLES 2 Поддержка местности.
- OpenGL ES государственных и единых кэши.
- Переписан PVRTC кодек, добавив кубическую карту, 3D и MIPMAP поддержку. Только файлы, созданные с PVRTexTool теперь поддерживаются, не texturetool утилита Apple.
- Экспериментальная поддержка OpenGL ES 3.0.
- GL RenderSystem
- GLEW обновлена 1.9.0.
- Удалить ограничение, что все программы GLSL имеют тот же порядок матрицы при компоновке.
- множество других исправлений, документация исправления и обновления и усовершенствования общего кода.
Что нового в версии 1.6.5:
- Если Mesh :: buildTangentVectors называется и вызывает вершину расколы, и сетка была представлять анимацию, убедиться, что мы исправить позы тоже.
- Изменение 0 - & GT; NULL в вызове DX9 настоящее время (), пользователь сообщил, вопрос о Intel G33 / G31 GPU якобы решен этот (нелогично, но не нанесет вреда)
- Исправлена ошибка при попытке оказать список линии с включенным трафарет тени
- Сделка с DX9 устройства потерял для аппаратного окклюзии запросов лучше
- Исправлена проблема в OpenGL при смешивании уровней анизотропии в различных текстурных блоков на один проход
- Fix вопросы Win 64 RTC с таймером
- Исправлена ошибка в HLSL с 3x4 матрицы массивов
- Culling исправления для InstancedGeometry
- Запрет GLX ConfigDialog от создания пустых элементов выпадающих которые вызывают сбой при щелчке на.
- Fix стрегглинга государственной ошибка текстура блок с несколькими контекстах в GL.
- PF_L8 скорее всего, не будет действительным оказывать целевой формат на многих картах, используйте PF_X8R8G8B8 как по умолчанию для не-глубины тени.
- Обновления Документация
Требования
- SDL
- freetype2
- DevIL
- ZZIPlib
- PKG-конфигурации
Комментарии не найдены