Структура FlashX является мощным, расширяемым, масштабируемым и компактный, сохраняя читаемость.
Библиотека предоставляет много ярлыков и стенографии.
FlashX старается не полагаться на определенные части стандартного Flash API. Стандартные API векторы, матрицы, ключи, преобразования, цвета и т.д., все ограниченные и рисования прямоугольников API, треугольники, круги, линии, кривые и т.д., все довольно медленно.
В связи с этим, структура и синтаксис FlashX не соответствовать тем же конвенций, как наиболее ActionScript кода. Это имеет то преимущество, легко портировать приложения на FlashX новых версий ActionScript, а также как аналогичные для большинства OpenGL / DirectX графических библиотек.
FlashX сгруппированы в зависимости от версии проигрывателя Flash Player, а не версии ActionScript.
Многие функции доступны и / или изменения только на основании версии плеера, а не языковую версию.
Версия проигрыватель автоматически подразумевает языковую версию, так как, что само по себе является функция.
FlashX предназначен похож на XNA, DirectX, OpenGL, и Огре. Синтаксис, концепции и терминология являются незначительными, что делает FlashX очень легко узнать
Особенности :.
- автоматически регулировать на основе оптимизации на время простоя и внимания.
- Автоматическая настройка качества на основе кадров в секунду.
- Статистика для кадров в секунду, потребляется памяти, время, чтобы обновить (мс), время, чтобы привлечь (мс).
- События на всех основных процедур (например, обновление. и привлечь).
- Методы для всех основных вектора (2 и 3), матрица (3x3 и 4x4), и расчеты Кватернионный.
- Статические вспомогательные классы MathHelper, VectorHelper, MatrixHelper и QuaternionHelper. Оптимизирован для использования методов объекта.
- Интенсивное использование интерфейсов для суб-причислять (например IVector - & GT;. Vector2 или VEctor3, IMatrix - & GT; matrix3 или Matrix4) .
Что нового В этом выпуске:
- Перспектива математике точность фиксированной (проверено куб). Начало добавления событий.
Комментарии не найдены